Frictional Games hat einen Ruf. Die kleine schwedische Gameschmiede ist bekannt für ihre erstklassigen Horrorspiele. Unter anderem die Penumbraserie und Amnesia: The Dark Descent. Zusammen mit dem für ihre exzellenten Grafiken bekanntem Studio The Chinese Room, letztens durch Dear Esther in Erscheinung getreten, sollten sie doch eigentlich in der Lage sein ein wirklich erstklassiges Spiel zu entwickeln. Eigentlich. Gemessen am Erfolg des Vorgängers sind die Erwartungen selbstverständlich besonders hoch.

Das Setting und die Story:
Wir schreiben das Jahr 1899. Der Protagonist erwacht in einem von einem Käfig umschlossenen Bett in einer Villa. Zu Beginn ertönt eine ältere Stimme die mit wenig Dramatik verkündet: „Papa, Papa! Bitte töte mich nicht!“
Das ist alles, was man dem Spieler mitgibt. Schnell erfahrt ihr, dass ihr Vater von zwei Kindern seid. Diese fordern euch auf, nach ihnen zu suchen. Klingt doch nicht schwer, oder? Es dauert jedoch nicht lange, bis man dem Protagonisten sagt, dass seine Kinder in den Tiefen einer Fabrik gefangen sind. Eine unbekannte aber vertraut klingende Person erteilt euch an Telefonstationen Anweisungen und versichert euch, euch nach Kräften helfen zu wollen. Solange ihr euch beeilt. Der Protagonist trägt übrigens den klangvollen Namen „Oswald Mandus“.

Diese Schweinsköpfe sind überall! Moment, beobachten sie mich etwa?
Diese Schweinsköpfe sind überall! Moment, beobachten sie mich etwa?

Der Einstieg:
Lange Tutorials gibt es hier nicht. Subtil werden dem Spieler in knappen Anweisungen die Steuerung und andere Spielmechaniken erklärt. Leicht verständlich, leicht umzusetzen und gut vermittelt.

Das Gameplay:
Rein vom Gameplay hat sich vom Vorgänger nur das Grundprinzip gehalten: Ihr seid allein, unbewaffnet und könnt euch nicht wehren. Verstecken lautet die Devise, sollte es denn nötig sein. Enttäuschend, dass es größtenteils dabei bleibt.
Wer den Vorgänger Amnesia: The Dark Descent gespielt hat wird folgendes vermissen:
Interaktion mit Objekten: Im Vorgänger konnte man jedes Möbelstück, jedes Buch und generell alles, was nicht festgenagelt war, bewegen, drehen, aufnehmen, werfen oder sonst etwas damit tun. Das geht hier nun nicht mehr. Die einzigen tragbaren Gegenstände sind Stühle und Questgegenstände. Ein Umstand, den ich besonders beklage. Gerade die vielfältigen Interaktionsmöglichkeiten mit der Umgebung haben einen besonderen Reiz für mich ausgemacht. Allerdings hat es auch einen für das Spiel psychologisch wertvollen Aspekt: Der Spieler kann sich nun nicht mehr hinter Fässern, Kisten und anderem verbarrikadieren. Das hatte im Ernstfall wenn man verfolgt wurde zwar keinen Schutzeffekt, konnte aber noch immer präventiv als Versteck dienen. Da das fehlt, wird der Spieler zusätzlich belastet.
Inventar? Ehm, nein.
Richtig. Es gibt kein Inventar mehr. Keine Gegenstände, die man im Inventar kombinieren kann, keine Dinge zum Aufnehmen mehr, keine Lebensanzeigen. Auch den geistigen Zustand gibt es nicht mehr. Im Gegensatz zu Daniel ist Mandus von allen Geschehnissen unbeeindruckt und kippt uns nicht einfach um, wenn ihm die Dunkelheit zu lange auf die Psyche schlägt.
Objekte für Quests müssen einzeln getragen und an den Apparaturen angebracht werden.
Mit dem Fehlen des Inventars fehlt auch das Lampenöl. Eine Laterne hat der Protagonist trotzdem. Das bedeutet, dass euch das Licht nicht durch übertriebene Benutzung ausgehen kann. Eine Sorge weniger. Lädiert allerdings auch wieder den Survival-Faktor.
Positiv fällt auf: Man wechselt öfter das Gebäude und ist auch mal draußen unterwegs. Endlich eine Neuerung gegenüber dem Vorgänger!
Etwas anderes glänzt auch durch Abwesenheit: Die Möglichkeit Custom Storys zu spielen. Eben diese haben einen großen Teil zur Faszination Amnesia beigetragen. Durch nutzergenerierte Kampagnen war das Spiel nie wirklich vorbei und man konnte immer wieder neuen Horror erleben. Das Fehlen dieses Features ist ein herber Verlust, aber vielleicht wird das ja noch nachträglich mit einem Update eingeführt.

Die Grafik und das Ambiente:
Kaum werde ich ins Spiel gesetzt denke ich mir: „Ich will nicht mehr weiterspielen.“ Nicht missverstehen: Das ist gut. Das ist sogar sehr gut, denn das zeigt, dass das Ambiente noch immer so ist, wie es sein sollte. Bedrohlich, unheimlich und ungewiss. Sehr gut! Musik und grafische Inszenierung spielen sich ausgezeichnet in die Hände und kleinere Sounds machen die Atmosphäre perfekt.

Wer möchte mit mir diesem langen, unheimlichen Gang folgen?
Wer möchte mit mir diesem langen, unheimlichen Gang folgen?

    Die Grafik wurde merklich verbessert und modernisiert. Es zeigen zwar nicht alle Fenster die äußere Umgebung, aber wenigstens lassen sich im Gegensatz zum ersten Teil schemenhafte Umrisse der Umwelt erkennen. Auch Objekte wurden in ihrer Aufmachung verbessert und modernisiert. Technisch nicht die modernste Grafik, dafür sehr atmosphärisch, was bei einem Horror/Survival Genre besonders wichtig ist.
    Einige Objekte wurden direkt aus dem Vorgänger genommen, aufgebessert und erneut ins Spiel gebracht. Unter anderem die hölzerne Wandverkleidung der Villa, einige Türen, Stühle und die legendäre kleine goldene Statue.
    Schlecht ist das nicht unbedingt. Immerhin behält es den Stil Amnesias bei und der Spieler freut sich über bekannte „Gesichter“.
    Das Voiceacting der Sprecher ist stellenweise etwas monoton, aber nicht unpassend. Insbesondere der Unbekannte am Telefon passt zum Ambiente. Eine Sprachausgabe gibt es nur auf Englisch.
    Die Engine:
    Unangenehm fallen einige Bugs und Glitches auf. Bei Physikengines kann das durchaus mal vorkommen, allerdings sind Möbelstücke, die dann in Wänden festhängen, doch etwas, was nicht sein muss. Ich verweise erneut auf The Dark Descent, denn dort funktionierte alles reibungslos.
Erstmals geht es auch für längere Zeit nach draußen!
Erstmals geht es auch für längere Zeit nach draußen!
    Ich ziehe mein Fazit:
    Wohlgemerkt: Angezockt, (noch) nicht durchgezockt!
    Grafisch: Fortschritt.
    Atmosphäre: Überzeugend, einnehmend, gewohnt gut!
    Gameplay: Rückschritt! Kleinere nebensächlich scheinende Details fehlen einfach; übergeordnet vermisst man die Möglichkeit der nutzergenerierten Stories.
    Story: Kann ich nich nicht wirklich beurteilen, der Einstieg ist jedoch interessant. Außerdem sind Kinder ja sowieso ein beliebtes Motiv und haben in Horrorspielen immer etwas Bedrohliches an sich.

An und für sich wird das Spiel dem Genre Horror gerecht. Stützbalken ist definitiv die Atmosphäre. Musik und Grafik sind grandios und spielen perfekt zusammen. Neben seinem Vorgänger steht A Mashine For Pigs gameplaytechnisch im Schatten. Allerdings bekommt man hier für wenig Geld ein Spiel geliefert, das zwar nicht perfekt ist, sich diesem Zustand aber ambitioniert nähert.